Pomysł na błyskawiczną grę – ścigankę PDF Drukuj Email

 W celu uatrakcyjnienia zajęć z zakresu edukacji matematycznej wykorzystuje się między innymi gry - ściganki. Uczniowie bardzo chętnie w nich uczestniczą. Kojarzą je ze świetną zabawą, a nie z nauką. Nie zauważają nawet, że podczas gier liczą. Przygotowywanie plansz do gier jest czasochłonne i wymaga użycia wielu arkuszy papieru. Plansze trzeba co jakiś czas zmieniać, ponieważ ta sama gra wykorzystywana na zajęciach, szybko przestaje być dla dzieci ciekawa. Warto zatem konstruować gry w sposób umożliwiający wprowadzanie w nich częstych modyfikacji.

Mój przepis na błyskawiczną grę – ścigankę jest prosty.

1. Chodniczek do gry rysuje się na tablicy szkolnej kredą (zamiast wielokrotnego przykładania i odrysowywania na arkuszu papieru drewnianego klocka). To zaoszczędza nauczycielowi czasu. Pozwala przygotować planszę przed zajęciami lub na długiej przerwie.

 

2. Do zaznaczenia pól: premii i pułapek przydaje się kolorowa kreda. Tak przygotowana plansza jest  widoczna dla wszystkich dzieci. Szybko można ją wytrzeć z tablicy i zastąpić inną.

 

3. Planszę do gry można urozmaicić obrazkami przedstawiającymi np.: zwierzęta, pojazdy, rośliny. Obrazki mają naklejone z tyłu magnesy i da się je przyczepić je do tablicy. 

W ten sposób można rozbudować fabułę gry, co sprawi, że stanie się ona bardziej interesująca dla uczniów.

 

4. W grze zamiast pionków używa się kolorowych magnesów. Można je kupić w marketach. Pionki - magnesy świetnie trzymają się tablicy (magnetycznej).  Nie spadają  i są wygodne   w użyciu.

 

5. Do gry najlepiej użyć dużej kostki zrobionej z sześciennego pudełka np.: po kosmetykach, ścianki okleić kolorowym samoprzylepnym papierem, a na nich narysować markerem odpowiednią ilość kropek. Tak przygotowana kostka jest dobrze widoczna z daleka. Uczniowie mogą ją przygotować samodzielnie podczas zajęć z edukacji technicznej.

 

Aby rozpocząć grę, klasę dzieli się na dwie grupy. Zawodnicy obu drużyn siadają  w dwóch rzędach.  Należy zapoznać ich z regułami gry czyli poinformować, że np.: pola zielone to premie, a niebieskie to pułapki. Oznacza to, że jeśli pionek trafi na premię, zawodnik przesuwa go do przodu o dwa pola. Jeśli pionek trafi na pułapkę, zawodnik cofa go o dwa pola. Grupy wybierają swoich drużynowych, a oni z pionków – magnesów wybierają kolor swoich drużyn. Następnie rzucają po jednym razie kostką. Liczbę wyrzuconych oczek zapisują na tablicy. Grę rozpoczyna ta drużyna, której drużynowy wyrzucił większą liczbę oczek. Jeśli obaj drużynowi wyrzucą tę samą liczbę oczek, to rzucają kostką ponownie.

1. Drużynowi ustawiają pionki - magnesy na polu START i wracają na swoje miejsca.

 

2. Zawodnik z drużyny, która rozpoczyna grę, rzuca kostką.

 Pozostali uczestnicy obserwują jego rzut. Zawodnik wypowiada głośno liczbę wyrzuconych przez siebie oczek.  Podchodzi do tablicy, liczy głośno i przestawia pionek. Razem z nim liczą wszyscy uczestnicy. Nauczyciel przypomina poszczególnym zawodnikom, aby nie przesuwali pionka – magnesu, tylko unosili go w powietrzu. W przeciwnym razie mogą zetrzeć narysowaną na tablicy planszę do gry.

 

3. W trakcie gry zawodnicy obu drużyn rzucają kostką na zmianę i postępują podobnie jak pierwszy zawodnik.

 

4. W sytuacji, gdy pionek trafi na pole - premię, zawodnik przesuwa go o dwa pola lub inną, wcześniej ustaloną liczbę pól.

 

5. Jeżeli pionek znajdzie się na polu - pułapce, zawodnik cofa go o dwa pola lub o więcej pól, według wcześniejszych ustaleń.

 

6. Grę wygrywa drużyna, której zawodnik pierwszy postawi pionek na polu z napisem META.
 

Opisana gra ma tę zaletę, że może w niej jednocześnie brać udział wielu uczestników. Każdy z nich widzi planszę podczas gry. Zapobiega to pomyłkom i umożliwia dzieciom kontrolowanie przebiegu gry. Wszystkie aktywnie uczestniczą w grze – obserwują i liczą. Każde z dzieci ma okazję do aktywności ruchowej - gdy podchodzi do planszy i wraca na miejsce. Uczniowie mogą więc w trakcie gry zaspokajać potrzebę ruchu, tak dla nich naturalną i ważną.

Opisaną grę można wykorzystać w czasie zajęć z edukacji matematycznej z całą klasą lub w trakcie zajęć wyrównawczych. W początkowej fazie wykorzystywania błyskawicznej gry - ściganki  nie wprowadza się pól premii ani pól pułapek, bo to zwiększałoby jej stopień trudności. Przy stopniowo zwiększającym się zakresie liczbowym, gra może być rozbudowywana. Dla zwiększenia stopnia trudności, zawodnicy mogą rzucać dwoma kostkami jednocześnie. W celu uniknięcia pomyłki w obliczeniach zapisują swoje rzuty na tablicy w postaci dodawania lub odejmowania. Pozostali uczestnicy kontrolują poprawność wykonywanych obliczeń. Do tak prowadzonej gry narysowany chodniczek musi być dłuższy.                    

Błyskawiczna gra  - ściganka nie wymaga dużych nakładów czasowych ani finansowych. W późniejszym okresie należy zachęcać uczniów do samodzielnego konstruowania gier. Stwarza się w ten sposób okazję do jeszcze większej aktywności dzieci i rozwija zarazem ich kreatywność.

 

Autor: Ewa Woś

 

Losowe zdjęcie

PICT0048.JPG

Statystyki

Użytkowników : 1
Artykułów : 37
Odsłon : 30039